BLOOM! frammenti di organizzazione
Pubblicato in data: 05/03/2007
IL MARKETING INFANTILE
"Il miglior consumatore è quello educato. Fin da piccolo"

di Marco A. Rovatti

 

All’inizio la tempistica, ovvero l’accensione della TV, era scandita da ritmi precisi, paure e momenti particolari (mi ricordo che una volta il televisore, quando era spento, era addirittura coperto da un panno). Ora è un continuum. Infatti oggi l’architettura del living room è basata sul posizionamento della TV nel locale. I nostri ambienti di vita sono focalizzati attorno alla scatola magica. Addirittura, nei casi estremi, ogni ambiente ha il proprio, così fino ad arrivare ad avere più TV che persone appartenenti allo stesso nucleo famigliare.

Il “piccolo consumatore” e il giocattolo
Il concetto di gioco si basa fondamentalmente sulla noia che stimola a sua volta la creatività e annulla così la depressione. Il giocattolo diventa pertanto uno strumento finalizzato al gioco: la creatività deve essere lasciata all’intelletto. Oggi i giocattoli sono limitati a livello creativo e durano poco. Una bambola lascia creare un mondo di stimoli, un Pokemon, ad esempio, è limitato ai suoi ‘poteri’ e basta. L’industria del giocattolo pilota, attraverso il marketing, solo un business gigantesco. Giocattoli che diventano protagonisti di cartoon. Questo è l’esatto contrario di un percorso formativo naturale: attorno al catalogo si crea il cartoon, che diventa un gigantesco spot pubblicitario.

Gestione del corpo

I bambini, da zero a tre anni, acquisiscono la maggior parte delle loro competenze sonore. L’intelligenza artistica è invece molto sviluppata dai tre agli otto anni. In tutto questo arco temporale il bambino deve disegnare, colorare, tagliare e creare. Bisogna fargli fare esperienze altrimenti le perdono, per sempre. E devono avere importanti relazioni efficaci e significative con i genitori. Questa è la crescita e la conoscenza, ovvero l’essenza per il loro crescere. Guardarsi con gli occhi; stabilire un contatto corporeo; parlarsi e ascoltarsi.

Arrivano i videogiochi

I videogiochi stimolano in modo preconizzato alcuni stimoli. E’ questo rappresenta una distonia. Infatti, attraverso il corpo, il bambino media e filtra di continuo gli stimoli esterni. Durante una sessione di videogioco con una Playstation - ad esempio - la testa segue molto velocemente la sceneggiatura del gioco a video, mentre l’attenzione fisica si concentra sulle dita dalla mano e il resto del corpo rimane sempre più rigido, annullando così la possibilità di movimento non necessario, perché inutile alla finalità del gioco stesso.
Il problema nasce nel momento in cui il corpo si tende e si attua l’esatto contrario della logica di un gioco: scaricare la tensione. Invece, non scaricando la tensione ma, al contrario, intrappolandola  nel corpo, il bambino non si rilassa perché sono stati sovradimensionati gli stimoli. (Questa ridondanza di stimoli porta all’iperattività infantile).

Quali regole davanti alla TV, ai videogiochi e Internet?

La frequenza consigliata per la visione della TV non dovrebbe superare le 4/5 volte alla settimana per un massimo di trenta minuti. Questo per i bambini al di sotto dei tre anni. Mentre per quelli sopra i tre anni i minuti possono arrivare a sessanta. In totale, il tempo massimo medio giornaliero per l’esperienza video in totale, cioè comprendendo anche Internet e i videogiochi, oltre alla TV, non dovrebbe superare le due ore. Le regole vanno però sostenute ed essere chiare fin dall’inizio e condivise da entrambi i genitori. Questo sembra essere il vero problema genitoriale …

Ancora sui cartoni giapponesi?

I cartoon giapponesi hanno una struttura semplicissima. Vi è un piccolo inizio che rappresenta il pretesto per l’azione/combattimento. Il resto è occupato solo dall’azione o dal combattimento. Il finale, breve, è relegato al trionfo dei buoni che hanno vinto su tutti. Questi cartoon non hanno funzione di narrazione. Non esistono caratterizzazioni. Non vi è nulla che distingue i buoni e i cattivi, tant’è che le strategie sono le medesime. Nel buono, di nobile, non vi è nulla.

Il rischio di utilizzare l’aggressività per imporsi potrebbe non rappresentare un problema: diviene una normalità. Invece il problema è importante perché passa un messaggio distorto: arrogarsi il diritto di utilizzare la forza per difendersi. Nella pubblicità odierna somministrata al pubblico infantile, non vi è nessuna soluzione di continuità tra il cartoon e lo spot pubblicitario. Gli elementi che transitano dal cartoon allo spot e viceversa, sono lì unicamente per generare lo stimolo all’acquisto. Tutto è de-personalizzato al sol fine di fissare nella mente dei bambini un condizionamento.

Ricordatevi che per il marketing  il miglior consumatore è quello educato fin dai suoi primi anni di vita.

Alcuni esempi concreti.
Microsoft regala il proprio software alle scuole
McDonalds crea le aree di gioco per i bambini
Nestlè regala il latte in polvere negli ospedali
La religione viene insegnata fin dalla scuola materna

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